Karakter Visual dari sebuah Animasi : Kumpulan Literature Review

 KARAKTER VISUAL PADA SEBUAH ANIMASI

 


ABSTRAK

    Penelitian ini meninjau literatur yang membahas karakter visual dalam animasi, dengan tujuan untuk mengidentifikasi prinsip-prinsip dan metodologi desain karakter yang efektif. Studi ini mencakup berbagai aspek desain karakter, visual dan semiotik karakter dalam berbagai film dan serial animasi, serta mengevaluasi bagaimana elemen visual digunakan untuk menyampaikan pesan dan emosi kepada penonton.

 

 

PENDAHULUAN

    Desain karakter adalah elemen penting dalam proses pengembangan cerita animasi. Sebelum sebuah karakter bergerak atau berbicara, desainnya harus mampu menceritakan siapa mereka, latar belakang mereka, dan peran apa yang mereka mainkan dalam cerita. Desain karakter yang kuat membantu penonton untuk terhubung dengan cerita dan mengingat karakter-karakter tersebut dalam jangka panjang. Desain karakter animasi visual tidak hanya tentang penampilan fisik, tetapi juga tentang mengekspresikan kepribadian, emosi, dan cerita di balik setiap karakter tersebut.

    Desain karakter visual dalam animasi merupakan aspek krusial yang mempengaruhi bagaimana cerita disampaikan dan diterima oleh penonton. Karakter visual tidak hanya sekedar elemen estetis, tetapi juga membawa makna simbolis yang mendalam. 

    Selain itu, konteks kultural dan naratif juga sangat penting dalam analisis semiotika desain karakter animasi. Setiap budaya memiliki sistem tanda dan simbol yang unik, yang mempengaruhi bagaimana karakter visual dirancang dan diinterpretasikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji karakter visual dalam animasi melalui pendekatan semiotika, dengan menganalisis berbagai elemen visual dan makna simbolis yang terkandung di dalamnya. Dengan demikian, diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap pemahaman kita tentang peran desain karakter visual dalam animasi dan bagaimana elemen-elemen tersebut berfungsi sebagai alat komunikasi yang efektif.

 

 


1.     ANIMASI FILM PENDEK “NOTHING CHANGE”

Desy Chairani

Dini Faisal

Zubaidah

 

Analisis Karakter Visual dalam " Nothing New"

1. Karakter Clara

Clara digambarkan sebagai remaja dengan rambut oranye dan pakaian kasual, menunjukkan karakternya yang santai

Warna rambut oranye melambangkan semangat dan energi, sementara pakaian kasual menunjukkan potensi untuk menjadi aktif, meskipun saat ini pasif.

 

2. Setting Kamar Clara

Kamar Clara dipenuhi dengan poster film dan post-it berisi impian dan kutipan motivasi. 

Kamar ini mencerminkan dunia batin Clara yang penuh dengan cita-cita, tetapi juga kekacauan yang menunjukkan kebiasaannya menunda tindakan.

 

3. Warna-warna Cerah :

    Penggunaan warna-warna cerah seperti oranye, kuning, putih, dan coklat.

    Warna-warna cerah ini memberikan nuansa optimis dan positif, yang bertujuan untuk memotivasi penonton untuk bertindak menuju impian mereka.

 

Elemen-elemen seperti karakter Clara, setting kamar, dan penggunaan warna cerah semuanya dirancang untuk menyampaikan pesan tentang pentingnya tindakan dalam mencapai impian. Karakter Clara dan elemen visual lainnya tidak hanya berfungsi sebagai hiburan tetapi juga sebagai alat edukatif yang menyampaikan pesan penting tentang impian dan tindakan. Analisis ini menegaskan bahwa animasi sebagai media audio-visual dapat digunakan secara efektif untuk menyampaikan pesan-pesan moral dan motiva pada remaja. Pada akhirnya penulis membuat kisah tentang seorang remaja perempuan yang memiliki impian tapi enggan melakukan apa yang di perlukan untuk menggapainya.




2.  KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER KANCIL PADA ANIMASI 3D “KANCIL”

Angelia Lionardi



Desain karakter Kancil di animasi 3D tidak hanya mempertahankan identitas asli dari cerita rakyat tetapi juga memberikan sentuhan modern yang membuatnya relevan dengan penonton masa kini. Tanda-tanda seperti bentuk fisik yang ramping, telinga panjang, dan kostum kuning membawa makna kecerdikan, kewaspadaan, dan keceriaan. Sementara simbol elemen robotik pada kostum mengindikasikan adaptasi modern, menunjukkan perpaduan antara tradisi dan inovasi.

 Karakter Kancil menyoroti tanda-tanda dan simbol yang digunakan dalam proses adaptasi. Misalnya, penggunaan warna kuning pada kostum Kancil melambangkan sifat ceria dan cerdik, sementara desain kostum robotik menunjukkan adaptasi modern dari karakter tradisional. Penggunaan bentuk dan proporsi yang lebih realistis mengindikasikan upaya untuk menarik penonton remaja yang menginginkan visual yang lebih mendekati kenyataan. Dapat dipahami bahwa desain karakter Kancil di animasi 3D membawa pesan yang mendalam dan relevan, membawa warisan budaya dengan kemajuan teknologi.

Kesimpulannya dapat diliat bahwa cerita ini tidak hanya bercerita tentang seorang remaja perempuan yang memiliki impian namun enggan bertindak, tetapi juga menyampaikan pesan-pesan yang lebih dalam tentang konflik internal, keinginan, dan semangat dalam perjalanan mencapai impian. Ini memperkuat kesimpulan tentang pentingnya mengatasi hambatan internal dan bertindak secara aktif dalam mewujudkan impian.




3. PENTINGNYA KESESUAIAN VISUAL KARAKTER TOKOH DALAM FILM ANIMASI “MY LITTLE PONY: THE MOVIE”THE IMPORTANCE OF VISUAL FITNESS OF CHARACTERS IN ANIMATED FILM "MY LITTLE PONY: THE MOVIE"

Fachrina Adzani

Wegig Murwonugroho



Warna dan bentuk fisik karakter dalam film animasi "My Little Pony: The Movie" dipilih dengan hati-hati untuk mencerminkan sifat dan kepribadian masing-masing karakter. Misalnya, Twilight Sparkle yang berwarna ungu melambangkan kebijaksanaan dan keajaiban, sementara Rainbow Dash yang berwarna biru melambangkan kesetiaan dan keceriaan. Aksesoris seperti pakaian atau properti yang digunakan oleh karakter dapat membantu menjelaskan latar belakang dan sifat karakter tersebut. Contohnya, penampilan Pinkie Pie yang ceria dan humoris tercermin dari properti seperti topi koboi yang dipakainya.

Pemilihan antara gaya animasi 2D atau 3D juga merupakan faktor penting dalam menciptakan karakter yang sesuai. Perhatian terhadap bentuk karakter dari berbagai sudut pandang membantu menciptakan karakter yang menarik dan konsisten. Fokus pada ekspresi wajah karakter membantu dalam mengekspresikan berbagai emosi dan kepribadian karakter tersebut. Misalnya, Fluttershy yang pemalu memiliki ekspresi wajah yang lembut dan menenangkan. Setiap karakter memiliki kisah latar belakang dan tujuan yang mempengaruhi perilaku dan motivasinya. Memperkuat kisah latar belakang dan tujuan karakter membantu dalam mengembangkan karakter yang lebih kompleks dan menarik bagi penonton.

Kesesuaian visual karakter dalam film animasi memiliki peran penting dalam membantu penonton memahami dan menghubungkan dengan karakter-karakter tersebut. Pentingnya pemilihan warna, bentuk, ekspresi, dan cerita latar belakang dalam menciptakan karakter yang kuat dan meyakinkan dalam film animasi. Pentingnya kesesuaian visual karakter dalam menciptakan pengalaman yang kuat dan berkesan bagi penonton dalam film animasi "My Little Pony: The Movie".

Kesimpulannya "My Little Pony: The Movie" tidak hanya menciptakan pengalaman yang kuat dan berkesan bagi penonton, tetapi juga memperkaya narasi dengan memberikan lapisan makna yang lebih dalam tentang kepribadian dan motivasi karakter-karakter tersebut. Ini menegaskan pentingnya pemilihan elemen visual dalam menciptakan karakter yang kuat dan meyakinkan dalam film animasi.




4.  ANALISIS NILAI - NILAI KARAKTER ANAK DALAM FILM KARTUN ANIMASI NUSSA DAN RARANORA

Pebriandini

Syahrul Ismet



Bagaimana film animasi Nussa dan Rarra dapat memengaruhi pengembangan karakter anak-anak. Secara khusus, temuan tersebut menyoroti nilai-nilai karakter yang disampaikan melalui setiap episode film tersebut. Beberapa nilai karakter yang diidentifikasi meliputi religius, rasa ingin tahu, tanggung jawab, jujur, cinta damai, mandiri, disiplin, dan kreatif.

Adapun yang memberikan wawasan dalam bagaimana media audio visual, khususnya film animasi, dapat menjadi alat efektif dalam membentuk karakter anak-anak. Penggunaan karakter-karakter dalam film tersebut sebagai model peran dan penggambaran nilai-nilai tertentu dapat memberikan inspirasi dan contoh bagi penonton muda.

Penelitian memberikan bukti bahwa film animasi tidak hanya menghibur, tetapi juga memberikan nilai tambah dalam pengembangan karakter anak-anak. Dengan mempertimbangkan nilai-nilai yang disampaikan dalam film-film tersebut, orang tua dan pendidik dapat menggunakan film animasi sebagai alat pembelajaran yang efektif dalam membentuk karakter anak-anak.

Selain itu, riset ini memberikan kontribusi yang berharga dalam memahami bagaimana film animasi dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk pengembangan karakter anak-anak. Dengan lebih memperhatikan nilai-nilai yang disampaikan dalam film tersebut, kita dapat membantu membentuk generasi muda yang lebih baik di masa depan.

Kesimpulannya bahwa film animasi "Nussa dan Rarra" bukan hanya sebagai hiburan semata, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang kuat untuk membentuk karakter anak-anak dengan nilai-nilai positif yang diinginkan.




5.  MENINGKATKAN KEMAMPUAN BICARA ANAK USIA DINI MELALUI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA WAYANG MODERNKARAKTER ANIMASI LUCU

ArsanShanie

Clarita Nur Fadhilah 



Wayang modern digunakan sebagai alat pembelajaran yang kreatif dan inovatif untuk membantu meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia dini. Tujuan utama penggunaan wayang modern adalah untuk mengembangkan kemampuan berbahasa anak, seperti mendengarkan dengan penuh perhatian, menggunakan bahasa untuk melukiskan pengalaman, dan merespon komentar serta perbuatan yang relevan. Penggunaan wayang modern dapat memperlancar interaksi antara guru dan anak, menumbuhkan motivasi belajar dan imajinasi anak, serta menguatkan ingatan anak dalam proses pembelajaran. 

Wayang modern efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berbicara anak usia dini. Tujuan penggunaan wayang modern adalah untuk mengembangkan berbagai aspek kemampuan berbahasa anak. Manfaatnya mencakup peningkatan interaksi antara guru dan anak, motivasi belajar, serta memperkuat ingatan anak dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan metode Seometika Petanda dan Pertanda, pembaca dapat lebih memahami dan menggali makna yang terkandung dalam jurnal tersebut, serta menerapkannya dalam konteks pembelajaran anak usia dini.

Pertama-tama, wayang modern dan interaksi antara guru dan anak melalui pertunjukan wayang merupakan tanda-tanda yang menyampaikan nilai-nilai pembelajaran. Penggunaan wayang modern sebagai media pembelajaran menjadi petanda akan kreativitas dan inovasi dalam pendidikan anak usia dini.

Selanjutnya, karakteristik pertunjukan wayang modern, seperti mendengarkan dengan penuh perhatian, menggunakan bahasa untuk melukiskan pengalaman, dan merespon komentar serta perbuatan yang relevan, merupakan tanda-tanda dari pengembangan kemampuan berbahasa anak. Melalui wayang modern, anak-anak dapat merasakan pembelajaran yang menyenangkan, memperkuat motivasi belajar, dan meningkatkan interaksi sosial dengan guru dan teman sebaya.

Dengan menerapkan metode semeotika Petanda dan Pertanda, kita dapat memahami secara lebih mendalam bagaimana wayang modern berperan dalam meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia dini. Hal ini menegaskan bahwa penggunaan wayang modern bukan hanya sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang efektif dalam konteks pendidikan anak usia dini.

Kesimpulan dari analisis ini adalah bahwa wayang modern merupakan alat pembelajaran yang kreatif dan inovatif untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia dini, yang membawa manfaat dalam interaksi sosial, motivasi belajar, dan pengembangan kemampuan berbicara anak-anak.




6.  PERANCANGAN KARAKTER DAN ENVIRONMENT PILOT PROJECT SERIAL ANIMASI “IMAJINAVIS”

 Abdul Manan Heru Setiawan

Sayatman

Didit Prasetyo



Jurnal ini menyimpulkan bahwa imajinasi anak adalah faktor kunci dalam pengembangan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah mereka. Penggunaan animasi sebagai media pembelajaran telah terbukti efektif dalam meningkatkan imajinasi dan pemahaman siswa terhadap topik tertentu. Animasi dengan tema petualangan sangat populer di kalangan anak-anak, tetapi konten lokal masih kurang berkembang dalam hal ini. Diperlukan upaya untuk mengembangkan industri animasi lokal dengan memproduksi konten yang menarik bagi anak-anak. Perancangan karakter dan lingkungan dalam animasi memiliki dampak besar terhadap keseluruhan pengalaman penonton dan dapat membantu membangun cerita yang kuat.

Dalam konteks metodologi seometika petanda dan pertanda, kesimpulan tersebut menggambarkan bagaimana imajinasi dan kreativitas anak-anak direfleksikan dalam media animasi serta bagaimana perancangan karakter dan lingkungan memainkan peran penting dalam menciptakan pengalaman yang bermakna bagi penonton.

Penggunaan animasi dengan tema petualangan sebagai media pembelajaran sangat populer di kalangan anak-anak. Namun, dalam konteks ini, konten lokal masih kurang berkembang. Oleh karena itu, diperlukan upaya untuk mengembangkan industri animasi lokal dengan memproduksi konten yang menarik bagi anak-anak.

Metode semeotika Petanda dan Pertanda menyoroti peran penting perancangan karakter dan lingkungan dalam animasi. Perancangan ini tidak hanya mempengaruhi keseluruhan pengalaman penonton, tetapi juga membantu membangun cerita yang kuat. Dengan memperhatikan elemen-elemen ini, animasi dapat menjadi alat pembelajaran yang kuat dan bermakna bagi anak-anak.

Kesimpulan menegaskan bahwa imajinasi dan kreativitas anak-anak, serta perancangan karakter dan lingkungan dalam animasi, memiliki dampak besar terhadap pengalaman penonton dan dapat menjadi faktor kunci dalam pengembangan konten animasi yang relevan dan efektif dalam pembelajaran anak-anak.





7.  ADAPTASI CERITA RAKYAT JAYAPRANA DAN LAYONSARI DALAM BENTUK ANIMASI 2D

Putu Ayu Riyanta Lestari1

Ketut Setiawan



Melalui penggunaan animasi sebagai media pembelajaran, penelitian ini menyoroti bagaimana imajinasi anak dapat ditingkatkan melalui pengalaman visual. Dengan menyoroti kekurangan konten animasi lokal yang bertema petualangan, jurnal ini menunjukkan peluang untuk mengembangkan industri animasi lokal dengan menyediakan konten yang sesuai dengan preferensi anak-anak. Perancangan karakter dan lingkungan dalam animasi tidak hanya memainkan peran dalam pembangunan cerita, tetapi juga dalam menciptakan pengalaman yang mendalam bagi penonton.

Kesimpulan bagaimana imajinasi dan kreativitas anak-anak direfleksikan dalam media animasi serta bagaimana perancangan karakter dan lingkungan memainkan peran penting dalam menciptakan pengalaman yang bermakna bagi penonton. Melalui penggunaan animasi sebagai media pembelajaran, penelitian ini menyoroti bagaimana imajinasi anak dapat ditingkatkan melalui pengalaman visual. Dengan menyoroti kekurangan konten animasi lokal yang bertema petualangan, jurnal ini menunjukkan peluang untuk mengembangkan industri animasi lokal dengan menyediakan konten yang sesuai dengan preferensi anak-anak.




8. PERANCANGAN KARAKTER DALAM FILM ANIMASI PENDEK 2D TENTANG UCING SUMPUTBERJUDUL “HONG”DESIGNING CHARACTERS FOR SHORT 2D ANIMATION ABOUT UCING SUMPUT TITLED “HONG”

Nazhara Khaira

ArisRahmansya, S.Sn., M.Ds.



    Penulis tersebut membahas tentang perancangan karakter untuk animasi 2D dengan tema anak-anak Sunda. Di dalamnya, dijelaskan tentang landasan teori mengenai anak-anak Sunda, permainan tradisional "Ucing Sumput", dan konsep animasi 2D.

Penulis melakukan analisis data mengenai ciri-ciri fisik anak-anak di Desa Sukajaya, yang kemudian digunakan sebagai dasar untuk merancang karakter animasi. Ada juga analisis karya sejenis untuk memperoleh inspirasi dalam perancangan karakter.

Proses perancangan karakter tersebut mengikuti pipeline yang telah ditetapkan oleh beberapa ahli, seperti Tony White dan Mark Simon. Tahapan perancangan mencakup eksplorasi bentuk karakter, pengembangan karakter utama dan sampingan, hingga tahap lineup di mana seluruh karakter ditampilkan bersama.

Dari pembahasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa tulisan ini merupakan penelitian yang mendalam tentang perancangan karakter animasi 2D dengan tema anak-anak Sunda. Konsep visual karakter yang dihasilkan dinamakan "Hong".

    Kesimpulan tersebut menunjukkan bahwa tulisan ini bukan hanya sekadar penelitian tentang perancangan karakter animasi, tetapi juga merupakan penelitian yang menganalisis secara mendalam tentang bagaimana karakter tersebut direpresentasikan secara visual dengan memperhatikan budaya dan konteks spesifik.




9. PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK SERIAL ANIMASI 2D “PUYU TO THE RESCUE” DENGAN MENGAPATASI BIOTA LAUT

Danika Clarafitri Hermanudin

Nugrahardi Ramadhani



     Dalam konteks jurnal ini, petanda dapat merujuk kepada elemen-elemen konkret yang dijelaskan dalam perancangan karakter animasi, seperti tokoh-tokoh utama, sekunder, dan antagonis, serta elemen-elemen desain seperti warna, proporsi tubuh, dan ekspresi karakter. Desain karakter Puyu sebagai tokoh utama dapat dianggap sebagai petanda yang merujuk kepada nilai-nilai seperti keberanian, kebaikan, dan semangat petualangan.

Pertanda dapat merujuk kepada simbol-simbol atau konsep-konsep yang melampaui makna literal dari elemen-elemen konkret, seperti penggunaan karakter hewan laut untuk menyampaikan pesan tentang pentingnya pelestarian lingkungan laut. Penggunaan konsep cerita, tema, dan karakter-karakter dalam perancangan karakter animasi menjadi pertanda yang mewakili pesan-pesan atau nilai-nilai yang ingin disampaikan kepada penonton. contohnya, penggunaan monster sampah sebagai antagonis dalam animasi ini dapat dianggap sebagai pertanda tentang bahayanya pencemaran laut dan pentingnya kesadaran lingkungan.

    Kesimpulanya menggambarkan bagaimana setiap elemen dalam perancangan karakter animasi mengandung makna yang lebih dalam, baik secara konkret maupun simbolis, yang berkaitan dengan pesan-pesan yang ingin disampaikan dalam animasi tersebut. Dengan demikian, kita dapat memahami bagaimana animasi ini tidak hanya sebagai hiburan semata, tetapi juga sebagai sarana untuk menyampaikan pesan-pesan edukatif kepada penonton, khususnya anak-anak.




10.  PERANCANGAN KARAKTER UTAMA SERIAL ANIMASI “LITTLE BIRD” DENGAN MENGADAPTASI BURUNG ENDEMIK INDONESIA

Faishal Abyan Harmandito

Nugrahardi Ramadhani



    Pembangunan Karakter Utama Serial Animasi "Little Bird", Penjelasan tentang proses pembangunan karakter utama animasi, seperti Bli, Choki, Jim, Vincent, Goldy, dan Quinn. Adanya fokus pada pembentukan karakter yang memiliki kesesuaian dengan karakteristik burung endemik Indonesia. Karakter-karakter ini mewakili sifat dan kepribadian yang berbeda, memperkaya narasi dan memberikan keunikan kepada cerita.

    Konsep Cerita dan Implementasi Karakter dalam Serial Animasi.  Konsep cerita yang memperkenalkan tema perundungan dan kecerdasan dalam mengatasi masalah. Implementasi karakter dalam adegan-adegan tertentu, menunjukkan interaksi dan perkembangan karakter yang berlangsung dalam cerita. Setiap adegan dan interaksi antarkarakter mencerminkan tema dan pesan moral yang ingin disampaikan kepada penonton.

    Kendala dalam Proses Desain dan Saran untuk Pengembangan. Kendala dalam proses rigging dan animasi karakter, serta upaya penulis untuk menanggulangi masalah tersebut. Saran-saran untuk perbaikan, termasuk peningkatan kemampuan dalam animasi 3D dan perbaikan pada proses rigging karakter. Kendala tersebut mencerminkan tantangan yang dihadapi dalam proses produksi, namun juga menunjukkan komitmen untuk menghasilkan produk akhir yang berkualitas.

    Kita dapat melihat bahwa jurnal tersebut tidak hanya menyajikan informasi tentang proses pembuatan karakter dan konsep cerita, tetapi juga memberikan gambaran tentang makna yang terkandung di dalamnya, serta tantangan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. Metode ini membantu kita untuk memahami lebih dalam tentang pesan dan nilai yang ingin disampaikan melalui karya tersebut.

    Kesimpulannya bahwa  jurnal tersebut tidak hanya sekadar menyajikan informasi teknis, tetapi juga memberikan wawasan yang mendalam tentang pesan, nilai, dan tantangan yang terkandung dalam animasi "Little Bird". Metode semeotika membantu kita untuk memahami lebih dalam tentang makna yang ingin disampaikan melalui karya tersebut, serta menyoroti komitmen untuk terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas produksi.




11.    UNSUR ESTETIKAPADA KARAKTER DAN CERITA ANIMASI ADIT SOPO JARWO

Dewa Gede Wirya Nanda Saputra, Kadek Angga Dwipayana

Firzi Raihan Alrizkian, Armansyah Rizki Alfahkri

Gede Lingga Ananta Kusuma Putra



    Salah satu petanda yang jelas dalam film ini adalah karakter Adit, Sopo, dan Jarwo. Mereka mewakili nilai-nilai tertentu seperti persahabatan, keberanian, dan kesederhanaan. Karakter-karakter ini memainkan peran penting dalam menggerakkan alur cerita dan menyampaikan pesan moral kepada penonton. Selain karakter, latar belakang juga merupakan petanda penting dalam film ini. Misalnya, latar belakang pedesaan atau kota mencerminkan suasana cerita dan mempengaruhi mood penonton. Warna-warna yang digunakan dalam latar belakang juga memberikan petunjuk tentang suasana atau emosi yang ingin disampaikan.

    Selanjutnya, kita akan melihat pertanda dalam film tersebut. Pertanda adalah segala sesuatu yang memiliki makna tambahan dan merujuk pada konsep atau ide tertentu. Sebagai contoh, adegan di mana Adit membantu Pak Anas mengembalikan mangga yang dicuri oleh Jarwo dan Sopo bisa menjadi sebuah pertanda tentang pentingnya kejujuran dan tanggung jawab. Tindakan Adit dalam adegan tersebut dapat diinterpretasikan sebagai simbol dari nilai-nilai moral yang dipegang teguh oleh karakter tersebut. 

    Kita dapat menyimpulkan bahwa film "Adit Sopo Jarwo" menggunakan berbagai simbol dan tanda-tanda untuk menyampaikan pesan moral dan nilai-nilai tertentu kepada penonton. Karakter, latar belakang, warna, dan adegan dalam film tersebut semua berperan dalam membentuk pengalaman visual yang memikat dan mendalam bagi penonton.




12. ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC “ZETA DAN DIMAS” SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN BERLALU LINTAS BAGI ANAK USIA DINI

Riky Taufik Afif



    Artikel tersebut membahas tentang pentingnya pendidikan berlalu lintas bagi anak usia dini dan bagaimana media animasi 2D motion graphic "Dimas dan Zeta" di Taman Pacantells, Kabupaten Bandung, menjadi sarana edukasi yang efektif dalam menyampaikan nilai-nilai tersebut. Karakter Dimas dan Zeta diciptakan sebagai maskot Taman Pacantells untuk membimbing anak-anak dalam belajar tentang aturan lalu lintas dan keselamatan di jalan. Animasi tersebut berhasil menarik perhatian anak-anak dan memberikan pemahaman yang baik tentang topik tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan menggunakan pengamatan, wawancara, dan analisis dokumen. Animasi Dimas dan Zeta dianggap berhasil dalam menyampaikan pesan-pesan tentang berlalu lintas dan keselamatan kepada anak-anak usia dini, membantu mereka memahami dengan lebih baik melalui visual dan interaktif.

    Kesimpulannya pentingnya penggunaan media animasi 2D motion graphic dalam pendidikan berlalu lintas bagi anak-anak usia dini, serta kesuksesannya dalam memberikan pemahaman yang baik tentang topik tersebut melalui visual yang menarik dan interaktif.





13. PEMODELAN KARAKTER ANIMASI WAYANG ORANG BERBASIS MOTION CAPTURE

Didit Prasetyo

Rabendra Yudistira Alamin



    Proses pemodelan dilakukan dengan mengubah proporsi karakter menggunakan prinsip stylized, dengan fokus pada distribusi proporsi tubuh yang sesuai dengan parameter LOT. Sketsa detail digunakan sebagai panduan dalam proses pemodelan untuk mempertahankan ciri khas masing-masing karakter. Setelah pemodelan selesai, dilakukan proses rigging karakter menggunakan teknologi motion capture. Rigging melibatkan translasi dan transformasi skala tulang agar sesuai dengan proporsi karakter. Pengujian dilakukan untuk menilai kesesuaian gerakan karakter yang telah dirigging dengan gerakan asli motion capture. Penelitian ini menunjukkan bahwa karakter Wayang Orang yang telah dipasangi rigging memiliki gerakan yang hampir serupa dengan gerakan asli motion capture. Namun, terdapat perbedaan dalam variabilitas gerakan antara karakter pria dan wanita. Karakter pria memiliki deviasi gerakan yang lebih kecil dibandingkan dengan karakter wanita. Dengan demikian, jurnal ini memberikan kontribusi dalam pengembangan karakter animasi Wayang Orang yang lebih modern serta memberikan wawasan tentang proses pemodelan dan rigging karakter animasi.

    Kesimpulannya jurnal ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan karakter animasi Wayang Orang yang lebih modern dan memberikan wawasan yang mendalam tentang proses pemodelan dan rigging karakter animasi. Melalui metode semeotika, kita dapat memahami bahwa jurnal ini tidak hanya memberikan informasi tentang teknis pemodelan dan rigging, tetapi juga memberikan gambaran tentang makna yang terkandung dalam proses tersebut, serta implikasi budaya dan sosial dari penggunaan teknologi modern dalam seni tradisional seperti Wayang Orang.




14.  NILAI PENDIDIKAN KARAKTER RELIGIUS DAN SAINS DALAM FILM ANIMASI“RIKO THE SERIES” SEBAGAI MEDIA PEMBENTUK PENGETAHUAN DAN KARAKTER RELIGIUS

Naili Wirdatul Muna, Sugeng Solehudin

Umi Mahmudah, IAIN Pekalongan



    Film animasi "Riko The Series" dalam konteks pembentukan pengetahuan dan karakter religius bagi anak usia sekolah dasar. Film ini disorot karena menyajikan beberapa aspek pengetahuan dan nilai-nilai agama yang dianggap dapat membantu dalam pembentukan karakter dan pengetahuan anak.

    Dalam analisis ini, film tersebut dilihat sebagai media yang dapat membantu anak-anak memahami berbagai ilmu pengetahuan, seperti geologi, biologi, fisika, dan astronomi, melalui dialog antar tokoh dalam situasi sehari-hari. Contohnya, saat karakter Riko bertanya tentang fenomena alam seperti terbangnya layang-layang atau pembentukan listrik, karakter Kio memberikan penjelasan yang sederhana dan relevan. Dengan demikian, anak-anak dapat belajar sambil bersantai melalui tayangan yang menarik.

    Analisis juga menyoroti pentingnya memilih tayangan yang sesuai untuk anak-anak, karena film dan media lainnya dapat membentuk karakter mereka. Oleh karena itu, film seperti "Riko The Series", yang menghadirkan pesan moral positif dan memberikan informasi yang bermanfaat, dianggap sebagai pilihan yang baik untuk membantu dalam pembentukan karakter dan pengetahuan anak.

    Kesimpulannya "Riko The Series" bukan hanya sekadar hiburan, tetapi juga merupakan alat pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan pengetahuan dan karakter religius anak-anak usia sekolah dasar, serta memperkuat pentingnya peran media dalam membentuk perkembangan anak-anak secara positif.





15. ANALISIS VISUAL PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI DALAM FILM GREY & JINGGA: THE TWILIGHT ANIMATED SERIES EPISODE

Nadya

Yulia Purnama Sari



Dalam konteks film animasi Grey & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1, penelitian dilakukan dengan mengidentifikasi petanda (signs) dan pertanda (signifiers) yang mewakili elemen-elemen animasi serta menerjemahkan makna yang terkandung di dalamnya.

Simpulan dari analisis dengan metode semiotika petanda dan pertanda ini dapat mencakup kesimpulan mengenai bagaimana elemen-elemen animasi, seperti gerakan, warna, komposisi, dan desain karakter, digunakan untuk menyampaikan pesan atau cerita kepada pemirsa. Selain itu, Anda juga dapat menyoroti bagaimana penafsiran makna dari petanda dan pertanda tersebut dapat memengaruhi pemahaman dan pengalaman penonton terhadap film animasi tersebut.

Dengan demikian, simpulan dari analisis ini dapat memberikan wawasan yang lebih dalam tentang bagaimana animasi tersebut berhasil atau tidak berhasil dalam menyampaikan pesan dan membangun narasi melalui penggunaan elemen-elemen animasi dan tanda-tanda yang terkandung di dalamnya.




16. PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK “SITIHA DAN SISITI”

Fenny Wijaya

Dyah Gayatri Puspitasari



    "Sitiha dan Sisiti" yang bertema cerita rakyat dengan tujuan menghibur penonton sambil menyampaikan pesan moral dan budaya lokal. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatu, dan kunjungan ke pusat budaya di Taman Mini Indonesia Indah, khususnya anjungan Budaya Jambi.

Gaya visual yang digunakan adalah kartun sederhana dengan nuansa warna chromatis dan penerapan tekstur serta material yang sederhana. Gerakan kamera yang digunakan meliputi zoom in perlahan, panning, tilt, dan dolly perlahan untuk mencapai kesan dramatis yang diinginkan. Karakter, lingkungan, dan properti pendukung dirancang dengan dominasi bentuk bulat untuk kesan naïf, lucu, dan bersahabat, dengan detail ornament yang mengacu pada budaya Jambi.

Artikel tersebut juga memberikan contoh visualisasi karakter, lingkungan, dan properti pendukung melalui gambar-gambar. Karakter seperti Sitiha, Sisiti, ibu kucing, matahari, awan, gunung, dan tikus diilustrasikan dengan mengadopsi ciri khas budaya Jambi. Lingkungan seperti kamar tidur, rumah Sitiha dan Sisiti, jalan setapak pohon, dan bukit tempat bertemu matahari dan awan juga direncanakan sesuai dengan suasana alam tropis yang cerah dan subur.

Sinematografi yang direncanakan adalah teknik pengambilan gambar yang biasa digunakan, karena film ini memiliki genre drama dan tidak memerlukan teknik yang ekstrim. Rangkaian sketsa storyboard juga disertakan untuk memvisualisasikan jalan cerita film animasi pendek ini.

    Simpulannya "Sitiha dan Sisiti" bukan hanya sebuah karya animasi yang menghibur, tetapi juga merupakan penghargaan terhadap budaya lokal Jambi, serta menggambarkan bagaimana elemen-elemen visual dan sinematografi digunakan untuk menciptakan sebuah karya yang berkesan dan bermakna secara kultural.




17. ANALISA VISUAL DESAIN KARAKTER SERIAL ANIMASI “KUKU ROCK YOU” 

Nadya

 Lusi Santoso 



    Dalam penelitian ini, "Kuku Rock You" dipuji karena mampu memberikan visual yang menarik dan karakter-karakternya mampu memikat perhatian penonton. Desain karakter holistik, menurut Ben Mounsey yang dikutip dalam jurnal tersebut, mencakup pembangunan backstory yang kuat, keunikan visual, serta pembawaan keperibadian yang dapat diserap oleh penonton.

Karakter-karakter dalam "Kuku Rock You", seperti Jagur, Heni, Siyap, Pak Kate, Bu Kate, dan Toge, semuanya terdapat elemen-elemen yang dianggap penting untuk menghidupkan karakter. Misalnya, Jagur, sebagai karakter utama, memiliki desain yang mencerminkan cita-citanya dalam dunia musik rock. Begitu juga dengan karakter-karakter lainnya, seperti Heni, Siyap, dan Toge, yang mampu memperkaya cerita dengan keberagaman kepribadian dan karakteristik mereka.

Pemilihan warna juga menjadi bagian penting dalam menciptakan atmosfer dalam serial ini. Warna-warna yang cerah dan mencolok, terutama pada karakter utama seperti Jagur, membantu menyoroti peran mereka dalam cerita. Selain itu, pemilihan warna yang disesuaikan dengan kepribadian karakter-karakter lainnya juga turut membantu memperkuat identitas visual masing-masing karakter.

    Kesimpulannya "Kuku Rock You" bukan hanya sebuah animasi yang menarik secara visual, tetapi juga berhasil dalam mengembangkan karakter-karakter yang kuat dan memikat perhatian penonton melalui pendekatan holistik dalam desain karakter dan pemilihan warna.




18. STUDI DESAIN KARAKTER TOKOH JUKI PADA SI JUKI THE MOVIE SEBAGAI BAGIAN PRINSIP APPEAL DALAM ANIMASI

Khalaya Azizah wibowo

Mochamad Rio Setyo Feby Saputro 

Restu Ismoyo Aji



    Dalam konteks pembahasan mengenai desain karakter Si Juki, metode semiotika petanda dan pertanda dapat digunakan untuk mengidentifikasi tanda-tanda visual yang digunakan dalam desain karakter, serta makna yang terkandung di dalamnya. Misalnya, kita dapat menganalisis bentuk dasar dan siluet karakter Juki, warna yang digunakan dalam desainnya, serta atribut-atribut lainnya seperti ekspresi wajah dan pakaian yang dikenakannya.

Dari analisis ini, kita dapat menyimpulkan bahwa desain karakter Si Juki berhasil memenuhi prinsip dasar Appeal, karena tanda-tanda visual yang digunakan mampu menarik perhatian dan memikat penonton. Desain karakter yang khas, menggunakan bentuk dasar segitiga yang menonjol, serta pemilihan warna yang kontras dan menarik, semuanya berkontribusi terhadap pembentukan karakter Si Juki yang unik dan menghibur.

Selain itu, metode semiotika petanda dan pertanda juga memungkinkan kita untuk menggali makna-makna yang terkandung dalam desain karakter tersebut. Misalnya, penggunaan bentuk dasar segitiga dapat menggambarkan sifat karakter yang aneh dan mungkin menyeramkan, namun juga aktif dan berpikiran luas. Begitu juga dengan pemilihan warna yang kontras, yang dapat memperkuat karakter Si Juki sebagai tokoh yang ceria namun juga memiliki sisi-sisi yang kompleks.

Kesimpulannya, metode semiotika petanda dan pertanda dapat memberikan wawasan yang mendalam tentang bagaimana desain karakter dalam film animasi seperti "Si Juki The Movie" dapat berkontribusi terhadap pembentukan karakter dan narasi keseluruhan. Dengan menganalisis tanda-tanda visual yang terdapat dalam desain karakter, kita dapat memahami lebih baik makna dan pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat film kepada penonton.




19.  ANALISA VISUAL TOKOH -TOKOH DALAM ANIMASI STUDIO GHIBLI

Henny Hidajat



    Peran Karakter dalam Penyampaian Cerita. Penelitian ini menyoroti bagaimana karakter-karakter dalam film-film Studio Ghibli memainkan peran penting dalam penyampaian cerita. Baik itu protagonis, antagonis, atau karakter pendukung, masing-masing memiliki dampak yang signifikan dalam menggerakkan alur cerita. Transformasi Karakter, bagaimana transformasi karakter terjadi dalam film-film Studio Ghibli. Baik itu transformasi fisik, seperti menjadi hewan atau bentuk lain, maupun transformasi emosional atau spiritual, karakter-karakter ini mengalami perubahan yang mencolok sepanjang cerita. Visualisasi Karakter, detail visual dalam karakter-karakter Studio Ghibli, termasuk ekspresi wajah, penampilan fisik, dan pemilihan warna kostum. Hal ini menggambarkan bagaimana desain karakter memiliki peran penting dalam mengekspresikan kepribadian dan peran mereka dalam cerita.

    Dominasi Karakter Anak-Anak. Studio Ghibli dikenal karena banyak memilih anak-anak sebagai karakter utama dalam film-film mereka. Penelitian ini membahas bagaimana karakter-karakter anak-anak ini dominan dalam menyampaikan pesan moral dan mempengaruhi alur cerita. Peran Wanita dalam Film. Penelitian ini juga menyoroti peran wanita dalam film-film Studio Ghibli, baik sebagai tokoh bijaksana yang memberikan bimbingan maupun sebagai antagonis yang memiliki peran penting dalam konflik cerita.

Kesimpulannya, penelitian ini memberikan pemahaman yang mendalam tentang bagaimana karakter-karakter dalam film Studio Ghibli tidak hanya menjadi bagian dari alur cerita, tetapi juga membawa pesan-pesan moral dan nilai-nilai yang kompleks kepada penonton.




20. KARAKTER TOKOH UTAMA DALAM FILM ANIMASI POCOYO

Muhammad Farhan

Wahda Ilham Saputra



Review jurnal ini mengambil pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode semiotika petanda dan pertanda untuk menganalisis karakter tokoh utama dalam film animasi Pocoyo

Dalam analisis karakter tokoh utama Pocoyo, peneliti menggunakan semiotika untuk memahami bagaimana ekspresi wajah, penampilan, bentuk tubuh, dan warna menjadi petanda-petanda yang menggambarkan kepribadian dan sifat karakter. Misalnya, ekspresi wajah Pocoyo yang ekspresif menandakan rasa ingin tahu dan kegembiraannya, sementara penampilan fisiknya yang mirip anak balita dengan mainan seperti kereta api mencerminkan sifat aktif dan keingintahuannya.

Selain itu, peneliti juga mengidentifikasi karakteristik warna, seperti penggunaan warna biru pada pakaian Pocoyo yang dapat diasosiasikan dengan gender laki-laki dalam budaya Barat, sebagai petanda yang mempengaruhi interpretasi penonton terhadap karakter.

Dengan menerapkan prinsip desain karakter yang efektif, animasi Pocoyo berhasil menyampaikan kepribadian dan karakteristik tokoh utamanya dengan baik kepada penonton. Meskipun tanpa adanya latar belakang yang rumit, karakter yang sederhana namun kaya akan makna seperti Pocoyo berhasil menarik perhatian penonton.

Dengan demikian, dari analisis menggunakan metode semiotika petanda dan pertanda, dapat disimpulkan bahwa animasi Pocoyo berhasil memanfaatkan tanda-tanda visual untuk mengomunikasikan karakter dan kepribadian tokoh utama secara efektif kepada penonton, meskipun dengan penggunaan latar belakang yang sederhana. Ini menunjukkan pentingnya desain karakter yang cermat dalam menarik minat dan memahami penonton dalam sebuah animasi.




KESIMPULAN



    Kesimpulan dari berbagai penelitian tentang desain karakter dalam animasi menunjukkan betapa pentingnya peran visual dalam menyampaikan pesan, nilai, dan emosi kepada penonton. Dari karakter Clara yang mencerminkan semangat dan potensi, hingga karakter Kancil yang menggabungkan tradisi dengan inovasi, serta karakter My Little Pony yang dirancang dengan hati-hati untuk mencerminkan sifat dan kepribadian masing-masing, setiap desain karakter memiliki makna simbolis yang mendalam. Selain itu, analisis tentang pengembangan karakter anak-anak dalam animasi, seperti dalam film Nussa dan Rara, menyoroti bagaimana media audiovisual dapat membentuk karakter dan menyampaikan nilai-nilai kepada penonton muda. Dengan fokus pada penafsiran visual, semiotika, dan penggunaan elemen-elemen animasi, riset ini menggali cara-cara di mana karakter visual dalam animasi menjadi alat komunikasi yang efektif, mempengaruhi persepsi dan pengalaman penonton secara keseluruhan.




DAFTAR PUSTAKA



Adzani, F., & Murwonugroho, W. (2021). Pentingnya Kesesuaian Visual Karakter Tokoh dalam Film Animasi “My Little Pony: The Movie”. Jurnal, 6(1), 68–84. DOI: http://dx.doi.org/10.25105/pdk.v6i1.863068

Afif, Riky Taufik. "Animasi 2D Motion Graphic 'Zeta dan Dimas' sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini." Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, vol. 21, no. 1, Januari 2021, hal. 29-37. DOI: 10.9744/nirmana.21.1.29-37. e-ISSN 2721-5695.

Chairani, D. (2019). Animasi Film Pendek “Nothing Change”. Jurnal. Universitas Negeri Padang.

Dewa Gede Wirya Nanda Saputra, I Kadek Angga Dwipayana, Firzi Raihan Alrizkian, Armansyah Rizki Alfahkri, dan Gede Lingga Ananta Kusuma Putra. "Unsur Estetika pada Karakter dan Cerita Animasi 'Adit Sopo Jarwo'." Jurnal Anima Rupa Volume 1 Nomor 1 (ISSN | E-ISSN). DOI: . Publishing: LP2MPP Institut Seni Indonesia Denpasar.

Farhan, Muhammad, dan Wahda Ilham Saputra. "Karakter Tokoh Utama dalam Film Animasi Pocoyo." Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, Vol. 2, No. 01, September-Desember 2019, hlm. 34-38. e-ISSN: 2623-0305. Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Indraprasta PGRI, Jl. Nangka 58 Tanjung Barat, Jakarta Selatan, 12530.

Harmandito, Faishal Abyan, dan Nugrahardi Ramadhani. "Perancangan Karakter Utama Serial Animasi 'Little Bird' dengan Mengadaptasi Burung Endemik Indonesia." Jurnal Sains dan Seni ITS Vol. 7, No. 2 (2018): 2337-3520. (Print ISSN: 2301-928X)

Hidajat, Henny. "Analisa Visual Tokoh-Tokoh dalam Animasi Studio Ghibli." Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Bunda Mulia.

Khaira, Nazhara, dan Aris Rahmansya, S.Sn., M.D. "Perancangan Karakter dalam Film Animasi Pendek 2D tentang Ucing Sumput Berjudul 'Hong'."

Lestari, P. A. R., & Setiawan, I. K. (2019). ADAPTASI CERITA RAKYAT JAYAPRANA DAN LAYONSARI DALAM BENTUK ANIMASI 2D. Jurnal Nawala Visual.

Lionardi, A. (2022). Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D “Kancil”. Jurnal, 11(1), Universitas Telkom.

Muna, Naili Wirdatul, Sugeng Solehudin, dan Umi Mahmudah. "Nilai Pendidikan Karakter Religius dan Sains dalam Film Animasi 'Riko the Series' sebagai Media Pembentuk Pengetahuan dan Karakter Religius." IBTIDA: Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, ISSN (media online): 2808-1331, Vol. [Volume Number], No. [Issue Number], [Month and Year], hal. [Page Numbers]. Jalan Tentara Pelajar No 55B, Kebumen 54312. Web journal: www.ejournal.iainu-kebumen.ac.id.

Nadya, dan Lusi Santoso. "Analisa Visual Desain Karakter Serial Animasi 'Kuku Rock You'." Jurnal Titik Imaji, Volume 4, Nomor 1, hal. 35-44, Maret 2021. p-ISSN: 2620-4940, e-ISSN: 2621-2749. Web: http://journal.ubm.ac.id/index.php/titik-imaji/.

Nadya, dan Yulia Purnama Sari. "Analisis Visual Penerapan 12 Prinsip Animasi dalam Film 'Grey & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1'." Jurnal Titik Imaji, Volume 2, Nomor 2, hal. 80-86, Oktober 2019. p-ISSN: 2620-4940, e-ISSN: 2621-2749. Web: http://journal.ubm.ac.id/index.php/titik-imaji/.

Nora Pebriandini, & Ismet, S. (2021). Analisis Nilai-Nilai Karakter Anak Dalam Film Kartun Animasi Nussa dan Rarra. Jurnal, 01(1), 51-59.

Prasetyo, Didit, dan Rabendra Yudistira Alamin. "Pemodelan Karakter Animasi Wayang Orang Berbasis Motion Capture." Vol. 16, No. 2, Oktober 2017, pISSN 1411-3023, eISSN 2580-0264, hal. 30. Departemen Desain Produk Industri, Fakultas Arsitektur Desain dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Setiawan, A. M. H., Sayatman, & Prasetyo, D. (2020) Perancangan Karakter dan Environment Pilot Project Serial Animasi “Imajinavis”. Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS).

Shanie, A., & Fadhilah, C. N. (2021). Meningkatkan Kemampuan Bicara Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran Menggunakan Media Wayang Modern Karakter Animasi Lucu.

Wibowo, Khalaya Azizah, Mochamad Rio Setyo Feby Saputro, dan Restu Ismoyo Aji. "Studi Desain Karakter Tokoh Juki pada 'Si Juki the Movie' sebagai Bagian Prinsip Appeal dalam Animasi." Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, UPN Veteran Jawa.

Wijaya, Fenny, dan Dyah Gayatri Puspitasari. "Perancangan Komunikasi Visual Film Animasi Pendek 'Sitihal dan Sisiti'." Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Komunikasi dan Multimedia.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengaruh Tipografi dalam Periklanan pada Keterbacaan Pesan Brand

Analisis Pada Objek Poster Film "Inside Out"